中文名称:反恐精英:起源 英文名称:Counter-Strike Source 版本:[硬盘版] 发行时间:2004年 地区:美国 语言:英语 简介:
发行:VU Games 开发:VAVLE 类型:FPS 网址:www.counter-strike.net 摘自Esai: SOURCE的引擎 SOURCE的引擎VAVLE公司花费了数年的时间去开发HL2,SOURCE引擎的官方平台,他们希望以次在电脑游戏领域树立一座丰碑。人工编写环境程序,僵硬的模式,缺乏新意的特效,这样的日子已经一去不复返了。新版本的CS是以SOURCE引擎为基础,这就是为什么叫它Counter-strike: Source(或CS:Source),这篇文章重点介绍了游戏里实际的变化,以及采用SOURCE引擎所带来的附带产品的变化。从8月18日开始,当CZ的玩家进行这个游戏时,你会得到很多我们为你提供的细节 游戏场景 当你第一次进入游戏,你会被游戏场景的完美结合所震惊。在通道和角落的桶代替了原来的箱子。原先在DUST里,摆在小通道里的瓶子和罐子,呈现出一种沙尘暴的景象。而现在,则是一副中东式的建筑和遭受战争洗礼的场面。DUST地图里的A点放C4的地方不再是以前那样开放式的堆满旧箱子,而一片不毛之地,里面有一些固定的物体,可以利用它们防守,攻击,隐藏。CS:S将动态环境引入了第一视角射击游戏。我们所能说只是,感谢VAVLE。不仅那些在SOURCE里相互影响的道具给人留下深刻的印象,并提高了所有玩家的经验,而且在实战中增加了动态的场景。在游戏里,玩家可以将桶推到一个理想的位置,可以通过射击理想的角度去推动或滑动这些物体。轮胎也是可以滚动的。威士忌瓶也可以被击成碎片 环境效果 VAVLE再一次提高了游戏环境的真实性。HL是一个可以把墙的类型区分的游戏。有些是水泥的,有的是石灰的,木材,还有的是沙石的。不同的物体会有特有的声音。SOURCE引擎在多方面提高了这种真实性。如果你看过黑客帝国(大家都看过)你肯定熟悉Noe和Trinity摧毁的那些办公建筑。那些墙,地板,柱子都是由大理石制成的。SOURCE虽然不能让你真正的摧毁那些墙壁,但是它能让你感觉生临其境。当你在游戏里追杀一个玩家,在墙壁上留下的痕迹会让你感觉到你确实损坏了这些建筑。并且可以留下的弹痕显得非常真实。当你劈砍一堵土墙时,墙壁会渗出沙尘。砖瓦地板可以反射光线,包括人和物体投下的影子。这些效果不仅令人印象深刻,而且提高了整个游戏的真实性 新的物理系统 最令人难忘的也许是新游戏中物理系统的改善,包括Far Cry, Doom3和现在的HL2(或Source games)。我见过所有提到的游戏,但Source是让我印象最深的。从一定的高度坠落时,会摔死。可以自由移动一些物体。可以像你想象中那样精确的将轮胎堆积到一起。另外,如果你被击中,你的枪将不受控制。这听上去有点滑稽。如果你点击了"丢掉枪支"键,你的枪将会飞掉(尤其是在向上看和跳跃的时候),甚至可以达到20尺之外。当你被杀死时,你的枪也将会丢掉,这都是很正常的。另外,我们还看到过这样的情形,如果你死的时候靠着墙壁,你的枪出现在地板的另一边。这被认为是一个小小的BUG。随着新的物理系统,它可以真实的判断出有哪些东西,你是可以站在上面的。比如,你是不能跳到一个圆形桶的顶部的。 你不能站在其他队员头上,虽然这一点将被改变。枪支和其它物体的倾斜滑动变的更加真实。目前,新的物理系统最重要的部分就是人们所说的"ragdoll physics"---在游戏过程中,人的头,手,脚的极限极其与周围环境的相互影响的仿真性。玩家在跳跃下落时变的真实(有适当的重力平衡)。如果玩家用手雷或子弹攻击地板或墙壁,那种感觉就像被哥斯拉扔出去一样。这个系统不仅仅让特效变的非常酷,还增加了许多新特征。那些敏锐的玩家可以好好利用这些关键的特征。如果你的队友牺牲了,发现他的位置可能使你明白他是怎样死的。不会再有静止的画面.
作弊:
用键盘“~”键打开 Bot设置: 1、增添: bot_add 添加机器人 bot_kick 踢出机器人 bot_kill 杀死机器人 2、武器选择: bot_knives_only 只用刀子 bot_pistols_only 只用手枪 bot_rifles_only 只用来复 bot_snipers_only 只用狙击 bot_all_weapons 所有武器 3、机器人加入哪方 bot_add_t 添加一个土匪 bot_add_ct 添加一个警察 bot_join_team t 加入土匪 bot_join_team ct 加入警察 bot_join_team any 随机加入
在游戏进行中按下“~”打开控制台,输入 sv_cheats 1 然后重新启动这一关卡在游戏进行中再输入下列代码
无敌 - god 飞行 - fly穿墙 - noclip隐形 - notarget得到武器 - impulse 101得到特定物品(见下表) - give (item name)看地图列表 - maps *换图 - changelevel (map name)重开这一局(调秘籍时候用) - sv_restart 1 or sv_restartround 1
----------枪械名称
weapon_ak47weapon_augweapon_awpweapon_deagleweapon_eliteweapon_famasweapon_fivesevenweapon_g3sg1weapon_glock18weapon_m3weapon_m4a1weapon_mac10weapon_mp5navyweapon_p228weapon_p90weapon_scoutweapon_sg550weapon_sg552weapon_tmpweapon_ump45weapon_uspweapon_xm1014
[反恐精英:起源]另类深入分析:
自从CS:Source正式发布后,各类电子竞技网站关于这个游戏的评测文章数量只能用铺天盖地来形容,关于游戏的引擎以及画面质量、物理系统的改变等等,已经被各类评测专家分析得相当透彻,CC如果这个时候再来画蛇添足势必会浪费各位用户的时间。不过请放心,今天这篇评测绝对是从一名玩家的角度,去感受以前的文章都忽略的细节,从另一个角度认识CS:Source 人物移动速度的微调 我这里提到的移动微调不是指人物皮肤或者人物动作的改变,打CS的人都知道,游戏里面有3种移动姿态,分别是跑、走、蹲走,三者的移动速度是跑>走>蹲走。CSS里虽然从整体上保留了原先大致的框架,但是也从一定程度上修改了一些数据,其中很明显的一点就是降低了“走”(按住Shift移动)这个姿态下的移动速度,相对的提高了蹲走的移动速度。口说无凭,为了证实这不是我个人的错觉,CC分别进入1.6版本和CSS两个版本内,在DUST2的A大道上分别测试了两种姿势的移动速度。 结果也证实了我之前的感觉,从A大道的转弯口到CT基地的转玩口, 1.6里走需要7秒,蹲走需要11秒(具体可能有0.3秒以内的误差);CSS里走需要8秒,蹲走需要10秒。由于CSS里地图和1.6的不一样,所以无法将两组数据直接比较,但是只要能除一下,就会发现CSS里走和蹲走的速度差被缩小了。 那么这个改变会带来什么影响呢?如果看过5V5比赛的人都应该很清楚,大部分比赛选手在很多情况下都是采取“走”这个姿势移动的,也许上面测试数据的地方只差了1-2秒,但是当比赛里大范围转移时,可能就差得多了,这必然会迫使选手在对抗中尽量少的采用“走”的移动方式,而一些具体的战术和打法也会有所区别。至于提高了蹲走的移动速度,还没想到具体会有什么影响。 增加了“起身”停顿 CSS在调整了以上提到的两种姿势移动速度的同时,也增加了两种姿势切换时的停顿,也许1.6里也有这个停顿,但是绝对没有CSS里来得明显。CSS里你蹲下去后站起来会有一小会不能移动,这让CC在测试游戏时显得非常非常不适应,1.6里大家都喜欢了蹲射,尤其是CT的卡点防守,大部分时间里都会保持蹲这个姿势。那么以后CT就要考虑一下了,因为蹲下去就使你在被对手发现位置后撤退时慢了非常非常关键的一拍,以我本人对现在高水平比赛的理解,慢那一拍你可能蹲下去就再也站不起来了…… 增加了“起跳”的声音 这同样是一个对游戏本身有着重大影响的改变,就是增加了“起跳”的声音。大家都知道在1.6里起跳是没有声音的,只有当你从高处跳到低处并且超过一定落差后才会有脚步声,但那和你的跳也没有直接联系。不过CSS里无论你跳到哪里,或者用哪种姿势跳,在起跳的那一瞬间会有一记和脚步声差不多大小的响音。不要小看这一下声音,我认为它会在很多地方改变人们对一些地形的理解,举个简单的例子吧。 DUST2一名CT在B区埋雷点防守,一名T在中门进攻,那么这个时候CT就不用像以前那样,一会看看木门一会看看窗口,因为T要从窗口爬进来不可能像原来那样一点声音都没有,想要跳上外面的台阶就会被CT听到,所以防守时只要盯死木门即可,至少到目前为止我本人还没找到办法能够消除那个声音。 关于这样的地形还有很多,你如果很好的利用就可以发挥类似雷达的作用。比如你身后的地形中有一级台阶,那么就可以安心的先不顾后面,因为对手想要偷袭过来,就必然要发出声音,即使那个台阶真的很矮很矮,但他总还是要跳一下的,懂我的意思了么? 重力参数修改? 请注意这里的标题有个问号,由于没有办法得到客观的测试数据,在这里我只能用一些尽量客观方法来表达自己的观点。 从打CS的第一天到现在,我投过数万颗游戏里的飞弹,但是当我投了第一颗CSS的飞弹后就有一种怪怪的感觉,飞弹的运行轨迹偏高。用一种很主观的感觉来讲好象是在月球上扔东西,轻轻一掷炸弹就飞得很远,马上开出控制台,确认gravity是800无误后我开始怀疑整个游戏的重力参数可能有微调。 这里跳下去不会受伤了 事实上只要在CSS里随便跳跳,你就会发现很多以前无法跳上的箱子现在都可以一跃而上,而经过测试,我发现很多1.6里跳下去会减血的高度现在都不会受伤。比如DUST2-A小道直接跳到CT基地,是不会受伤的,而在1.6里这显然绝不可能,同样的情况还有dust2-T的基地,打B点时直接跳到底下,也不会受伤,而在1.6里想要不受伤直接从高台跳下去也不太现实。由于CSS和1.6的地图不一样,所以我本人也无法确认重力参数是否真的变了,但是随着测试地形的增加,又发现了另外有趣的东西。 这里下去没声音了 很多打过比赛的人都会在dust2这张地图上面临这个一个情况,你在a小道一带,那么就有两种方法下到CT基地,分别是从基地边上的木箱跳下或者从中门跳下,而无论是哪条路,由于距离太高,你跳下来的那一瞬间会发出一个脚步声,这一点在CT边上的木箱那里尤其明显。很多人就是为了避免那一下该死的声音而宁愿绕大远路也不敢跳下去,但是在CSS里这两个位置跳下去没声音!这点小改动会对比赛本身产生多大的影响我现在不敢断言,但是可以肯定的是,很快就会有越来越多的人注意到这一点,而且会有更多类似的小改动被发现,至于重力参数是否是造成这一切现象的根本原因,目前我无法确认。 超级跳取消了? 说起这个要先确认一下超级跳的定义,如果是像1.3那样飞了一样的跳跃,那应该没有了,至少我在1.4以后的任何一个CS系列游戏里,都无法从dust的CT了望台跳到对面。但如果指的是那种没有停顿的连跳,那么CSS并没有取消,反而变得更加容易。经过一分钟的热身,CC可以很轻松得来一组二十下左右的连跳,跳跃速度和跳跃距离都比1.6强化了很多,另外我也注意到,即使不用超级跳的跳法,(超级跳具体方法可参见我的个人专栏“LccCc的训练营”)只要你能掌握好节奏,就可以向前连续跳很多下而不停顿。不过要注意的是CS依然没有取消跳跃停顿,事实上你落地时两个脚会先后发出两个声音,只要你能在第一下声音和第二下声音之间起跳,也就是说单脚着地时再跳一下即可,从这个角度上来看,Valve显然不希望继续降低游戏的节奏。 告别“小跳” 超级跳没有被枪毙,但是“小跳”可能就要成为历史了。什么是小跳呢?打过Aztec的人应该都会这么个技术动作,即在一个人高的岩石背后,通过快速按蹲并松掉来使自己完成一个介于跳和站立之间的动作,这样不仅可以看到岩石对面的情况,也比跳起来要安全的多。不过CSS里把这个动作取消了,无论你怎么按蹲键,都不可能看到一个身位高障碍物的对面的情况,以后想要放哨就只有自己走出去或者跳起来,我想这也会在一定程度上改变某些细节。 无聊的BUG 在游戏测试的过程中,还发现了一个很无聊的BUG,但是对于不少CSer而言这个问题并不小。这个BUG是什么呢?在1.6里当你在即将扔出飞弹的一瞬间切换到别的武器,那么你的飞弹就扔不出去,CSS里在这个情况下一样扔不出去,但是飞弹可不会像1.6那样回到你的腰带上,而是消失了!对,就是消失了,我曾经用这个BUG把一颗手雷、一颗烟雾、两颗闪光弹魔术般的全变没了,想看吞雷表演的话可以来下载DEMO。 我知道很多CSer都有扔完炸弹后快速切换到别的武器的习惯(本人也有-_-),因为那样能节约点时间,而且动作看起来也挺潇洒。不过以后再这样就要掂量掂量了,至少在Valve修复这个BUG前,我可不愿意莫名其妙得损失几颗飞弹。 看完以上这篇长长的评测,是否能够加深你对CSS这个游戏的理解呢?事实上还有很多很多的细节没有被人所发现,而那只是一个时间问题。像其他评测员一样,我也要将溢美之词献给这款游戏,做工相当精细,画面和一些诸如闪光弹之类的特效,酷到掉渣!而且随着一次又一次的升级,这个游戏的漏洞一定会进一步得到改善,从而变得更加完美。
PC《反恐精英起源》增加FPS秘籍:
在AZTEC关掉雨水的方法 在游戏目录下的CSTRIKECFG下建立一个AUTOEXEC.CFG文件 在里面加入一行 r_drawrain '0' 就可以了,在控制台输入没用 在de_dust2 关掉烟雾 用这个命令 :r_drawparticles 0 注意在游戏进行中输入此命令不起作用!必须在config里添加 在我们玩家看来,虽然这些特效给游戏增加了不少动感元素,但实质是逼着我们玩家换电脑(-_-!!~~恨)。键入这两个命令后,希望能让大家的“爱机”跑起来更流畅些...汗~
《反恐精英CS:起源》全面评测:
前言:反恐精英:起源扎现江湖 Counter-Strike Source最终完美运行版在悄无声息中突然惊显中国的BT网络上,此时下载人数就像官方发布时一样,下载人数镖升~~~可想给人的反响多么的强类,而且游戏的表现就像下载人数镖升一样,我觉得可以用完美来形容了,带有个人的感情味吧,下面就让我说说我得心得吧~~~ 完美绝伦的且真实的画面 进入游戏时,一个小失望啊,操作界面还是那么的简陋,虽说设定的选项详细了很多,但是很多我们常用的命令这次竟然要通过指令的形式来实现,而且游戏的地图此次提供的也不是很多,给人的感觉是个体验版一样,不过由此可以看出制作方的精明,可以通过不断的升级来慢慢实现各种功能,由此获取高额利润,这是题外话,下面看看游戏画面! 你们看到这张图的反映是什么?可以清晰的看清电脑配件的各个部件吧, 这就是VAVLE公司花费了数年时间去开发HL2的SOURCE引擎带来的魅力,所以新版本的CS是以SOURCE引擎为基础,这就是为什么叫它Counter-strike: Source! 我首先试玩的是经典的DUST2地图,进入游戏完全被那画面淹没了以前CS1。5时代的那种地图,这实在太真实了,这样的场景才能叫反恐精英,一幅中东式的建筑呈现在眼前,俨然让人想起伊拉克战争的场景,投入反恐战斗那就是理所当然的事情了,墙上可以看见各种喷漆,不时的还有一阵阵风吹过,带来沙尘的飞扬,看出去一种在沙漠中的朦胧感,好感动啊(个人感情的再次发泄!),而且街头还有各种破烂的垃圾和废旧的汽车之类的东西,这做的跟实际很贴切,此次对战数很大的改变是多了很多油罐和遮挡物,而且因为最新的物理引擎效果这些东西都可以用枪打的到处"飞",就是说在这个游戏里只要你看见能打的动的东西都可以打飞,包括人的尸体哦(^_^),这就是完美画面配合真实物理引擎带来的全新体验,完美结合就是经典中的经典! 之后是AZTEC,此场景是和DUST2完全不同的体验,我出现是在个细雨朦胧的环境下,此次竟然有了天气效果,跟场景配合的真是完美绝伦啊,行走在古代的建筑中,不免欣赏起墙上的壁画,和那独特的古代建筑来,突然被暴头才想起是在反恐精英游戏中(属个人感情发泄)。在此地图中还加入了为数不少的光影效果,给游戏带来了不少的刺激性,在警察出生地的走廊中,吊桥下的灯等,值得一提的是此灯光也可作为战术来应用,躲藏在灯光边给对方出奇不易的攻击也是可行的! 此次的武器制作的真实度也是空前的,我玩过这么多年的游戏,还第一次看见如此真实的武器,实在感动啊~~~特别欣赏的是狙击枪的图形设定,当你打开狙击镜头时可以清晰看见是透过一层放大镜看到的画面,如此贴近真实,实在佩服制作方啊,感动中~~~而且此游戏完全是根据真实枪做的枪膜,再一次强调它的真实性。还有枪的火花看起来效果绝好,但是绝不是真实的那种,倒是设计时枪的后退和弹出弹壳都可以看出来,这已经是足够了,实在是佩服啊。 但是这次的人物设计跟场景对比起来不是那么出色,制作的比较粗糙,是我不知道还是什么,土匪和警察的建模都只有一种,少了好多以前的队友啊~~怀念眼睛兄啊~~或许后续升级版本会解决此问题! 我说得下面提供的帖图都可以体现出来,要看真实的还是玩游戏吧。
游戏音乐只要音效足矣 因为是CS,所以只要音效音足矣,其实没有必要有音乐。。。呵呵 没个玩家都知道反恐精英最最需要的音效是脚步声,那时战斗时比不可少的,这次制作方给我们带来了什么效果呢?我测试了各个地图,这次脚步声再也不像以前那样只能听见那个方向有远极近了,而是在此基础上加上了地面效果,就是说要是你走在沙地你就会听到沙地上走路的沙沙声,而要是水地那就是摄水走路的声音,这让玩家可以更好判断那个方向敌人前来~~~如果你要是像我一样拥有一块Creative Augidy 2,那么恭喜你,你真是对的起这块卡~~真真派用场的时候到了(个人感情的无限发泄)~~~最最夸张的是我在玩DUST2的时候竟然听见头顶上有直升机飞过的声音,简直就像在真实战场的感觉,比完战争游戏还过瘾! 同时效果音也增加了不少,以前只能听到子弹声,此次夹杂子弹声的同时,可以听到子弹击打到物体的声音,比如打破一个玻璃瓶就会啪的一声听到瓶子碎的声音,看见一块块碎片散出,用小刀砍墙,同样会听到那应有的效果,你还会真实的看见墙面慢慢的凹陷下去。(我做了个测试砍个木编桶,砍了半天只见木屑飞扬,不见碎开,还是有缺陷的啊,完美原谅~~^_^) 此次人声的配音效果听起来根以前差不多吧,最多更具立体声效果吧!
游戏性还用我说吗? 我们厮杀了CS那么多个念头都不绝厌倦,在如此真实效果的体验下我们会怎么样呢~~~下玩游戏的同时我就跟那些AI超低的电脑厮杀了一个晚上,那些AI智商有多的低呢?我跟在他后面10秒都不知我得存在~~~但是我还是不停的玩着~~^_^ 此次游戏提供的武器完全同CS1。6版,唯一改进就是画面~~~画面带来的改进就是战术的改进,为什么呢?上面提到过,有些场景多了不少油桐之类的遮挡物,可以短暂的抵挡一下子弹!但是这对高手来说足够了,还有通过光景的判断人物的所在地~~其次走路音效的改变使听觉的灵敏程度更高,这次的物理引擎的提升,对尸体的处理也是前所未有,你可以通过尸体死的形态派断那个方向射来的子弹,即使作出反应或处理!这对一般人来说有点难,但是高手们可以要重新演绎新的战术呈现在我们面前了~~~让我们一起期待吧! 在此附上游戏的一些常用命令: Bot设置: bot_add-添加机器人 bot_kick-踢出机器人 bot_kill-杀死机器人 武器选择: bot_knives_only-只用刀子 bot_pistols_only-只用手枪 bot_rifles_only-只用来复 bot_snipers_only-只用狙击 bot_all_weapons-所有武器 机器人加入哪方 bot_add_t-添加一个土匪 bot_add_ct-添加一个警察 bot_join_team t-加入土匪 bot_join_team ct-加入警察 bot_join_team any-随机加入 服务器设置: sv_restartround 1-游戏复位 restart-重新载入 mp_autoteambalance 1; mp_limitteams 2-平衡人数 mp_autoteambalance 0; mp_limitteams 42-不平衡人数 最后说两句 玩此类FPS游戏,我们需要的FPS是100,但是那时MX440在CS1。5中的100将不会再现,我得配置不开任何效果都不能跑到100,看来想做专业玩家有的狠狠砸钱了^_^ 其次这个游戏的制作一看就知道远远没完,升级的还要很多,比如游戏的兼容性问题,很多显卡运行都会出现错误,要搭配各自合适的显卡驱动运行,但是我们很期待,而且看待此游戏的表现让我对HF2的期待值上升到一个前所未有的阶段~~~ 最后想说的此篇评测带了我强列的自我感情进去,请读者用真确的眼光看待!
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